Jumat, 13 Oktober 2017

TOKOPEDIA

Image result for tokopedia

Introduction
Tokopedia merupakan salah satu pusat perbelanjaan daring di Indonesia yang mengusung model bisnis marketplace. Tokopedia memungkinkan setiap individu, toko kecil dan brand untuk membuka dan mengelola toko online. Sejak diluncurkan sampai hingga akhir 2015, layanan dasar Tokopedia bisa digunakan oleh semua orang secara gratis.
Dengan visi untuk "Membangun Indonesia yang Lebih Baik Lewat Internet", Tokopedia memiliki program untuk mendukung para pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dan perorangan untuk mengembangkan usaha mereka dengan memasarkan produk secara online
Business Model Canvas 
1. Key Partner : Mitra Penting Tokopedia
Kami selalu membuka pintu untuk peluang kerjasama yang saling menguntungkan. Saat ini kami mencari mitra untuk berbagi bidang.
  • Shipping Agency
        Shipping Agency yang menjadi mitra kami akan mendapatkan keuntungan untuk tampil sebagai alternatif pengiriman barang dalam setiap aktivitas transaksi yang terjadi di tokopedia.
  • Internet Service Provider
Internet adalah nadi utama operasi bisnis tokopedia, oleh sebab itu kami selalu membutuhkan ISP handal sebagai mitra kami.
  • Bank
Bank yang menjadi mitra kami akan mendapatkan keuntungan untuk tampil sebagai alternatif pembayaran dalam setiap aktivitas transaksi di tokopedia.
  • Hardware Vendor
Kami juga membutuhkan mitra penyedia hardware untuk operasional tokopedia.
2. Key Activity : Aktivitas penting yang berada di Tokopedia 
Di Tokopedia, kami percaya bahwa berkembang menjadi manusia yang lebih baik adalah perjalanan yang tak berkesudahan yang hanya bisa dicapai dengan ketulusan untuk berbagi seperti seorang guru, dan keinginan untuk selalu belajar seperti seorang siswa.
  • Melakukan Inovasi Terbaru
  • Customer Nomer 1
  • Meningkatkan Kualitas Manajemen
  • Meningkatkan Pembaruan Berskala 
3. Key Resource : Sumber daya penting dalam tokopedia 
  •     Brand
  •     Investor

4. Value Proposition : Nilai unik yang diberikan tokopedia kepada konsumennya.
  •     Pilihan kategori lebih bervariasi
  •     Waktu proses pesanan bisa mencapai 5 – 7 hari
  •     Terdapat fitur pre-order
5. Customer Relationship : Hubungan baik perusahaan dengan pelanggan Tokopedia 
  •     Kemudahan pelanggan dalam berbelanja
  •     Memberikan promosi kepada pelanggan tokopedia
  •     Pelayanan terhadap pelanggan cepat & tepat

6. Channels :  Media Promosi Tokopedia 
Tokopedia gencar sekali melakukan promosi diberbagai media, mulai dari billboard, kampanye iklan di televisi, sampai kepada iklan diradio yang dibintangi oleh Isyana Sarasvati, salah satu artis pendatang baru terbaik di Indonesia. Perlahan tapi pasti, Tokopedia mulai mengalahkan OLX yang sebelumnya bernama Toko Bagus, Buka Lapak. Yang mungkin menyusul adalah MatahariMall.com.
Tokopedia tercatat sebagai peritel online yang paling boros dalam melakukan belanja iklan, terutama iklan di televisi dengan biaya iklan Tokopedia mencapai Rp186,13 miliar, lalu menyusul OLX sebesar Rp186,76 miliar, dan Buka Lapak sebesar Rp75,40 miliar.


7. Customer Segment : Target Pasar Tokopedia

  •     Wanita muda
  •     Pengguna Internet
  •     Penyuka belanja online
  •     Pencari barang Murah
8. Cost Structure : Struktur pembiayaan Tokopedia
  1.                         Biaya data center
  2.                         Pemasaran dan iklan
  3.                         Penelitian dan pengembangan
  4.                         Umum dan administrasi 
9. Revenue Streams : Cara berhubungan dengan pelanggan untuk untung
1.Tampilan antar muka pelanggan  begitu simple , sederhana dan jelas .
2.Memberikan promo gratis kepada pelanggan selama 1 bulan
3.Metode pembayaran secara instan sangat lengkap bagi pelanggan 


Senin, 09 Oktober 2017

IP ADDRESS


1. Pengertian
Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antara 32 bit sampai 128 bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32 bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128 bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:

  • IP versi 4 (IPv4)
Alamat IP versi 4 (sering disebut dengan Alamat IPv4) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. Panjang totalnya adalah 32-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 4 miliar host komputer atau lebih tepatnya 4.294.967.296 host di seluruh dunia, jumlah host tersebut didapatkan dari 256 (didapatkan dari 8 bit) dipangkat 4(karena terdapat 4 oktet) sehingga nilai maksimal dari alamt IP versi 4 tersebut adalah 255.255.255.255 dimana nilai dihitung dari nol sehingga nilai nilai host yang dapat ditampung adalah 256x256x256x256=4.294.967.296 host, bila host yang ada di seluruh dunia melebihi kuota tersebut maka dibuatlah IP versi 6 atau IPv6. Contoh alamat IP versi 4 adalah 192.168.0.3.


Jenis-jenis Alamat
Alamat IPv4 terbagi menjadi beberapa jenis, yakni sebagai berikut:
  • Alamat Unicast, merupakan alamat IPv4 yang ditentukan untuk sebuah antarmuka jaringan yang dihubungkan ke sebuah Internetwork IP. Alamat unicast digunakan dalam komunikasi point-to-point atau one-to-one.
  • Alamat Broadcast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh setiap node IP dalam segmen jaringan yang sama. Alamat broadcast digunakan dalam komunikasi one-to-everyone.
  • Alamat Multicast, merupakan alamat IPv4 yang didesain agar diproses oleh satu atau beberapa node dalam segmen jaringan yang sama atau berbeda. Alamat multicast digunakan dalam komunikasi one-to-many.
Kelas-kelas Alamat
Dalam RFC 791, alamat IP versi 4 dibagi ke dalam beberapa kelas, dilihat dari oktet pertamanya, seperti terlihat pada tabel. Sebenarnya yang menjadi pembeda kelas IP versi 4 adalah pola biner yang terdapat dalam oktet pertama (utamanya adalah bit-bit awal/high-order bit), tapi untuk lebih mudah mengingatnya, akan lebih cepat diingat dengan menggunakan representasi desimal.
  • Kelas A, Alamat-alamat kelas A diberikan untuk jaringan skala besar. Nomor urut bit tertinggi di dalam alamat IP kelas A selalu diset dengan nilai 0 (nol). Tujuh bit berikutnya—untuk melengkapi oktet pertama—akan membuat sebuah network identifier. 24 bit sisanya (atau tiga oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Ini mengizinkan kelas A memiliki hingga 126 jaringan, dan 16,777,214 host tiap jaringannya. Alamat dengan oktet awal 127 tidak diizinkan, karena digunakan untuk mekanisme Interprocess Communication (IPC) di dalam mesin yang bersangkutan.
  •  Kelas B, Alamat-alamat kelas B dikhususkan untuk jaringan skala menengah hingga skala besar. Dua bit pertama di dalam oktet pertama alamat IP kelas B selalu diset ke bilangan biner 10. 14 bit berikutnya (untuk melengkapi dua oktet pertama), akan membuat sebuah network identifier. 16 bit sisanya (dua oktet terakhir) merepresentasikan host identifier. Kelas B dapat memiliki 16,384 network, dan 65,534 host untuk setiap network-nya.
  •  Kelas C, Alamat IP kelas C digunakan untuk jaringan berskala kecil. Tiga bit pertama di dalam oktet pertama alamat kelas C selalu diset ke nilai biner 110. 21 bit selanjutnya (untuk melengkapi tiga oktet pertama) akan membentuk sebuah network identifier. 8 bit sisanya (sebagai oktet terakhir) akan merepresentasikan host identifier. Ini memungkinkan pembuatan total 2,097,152 buah network, dan 254 host untuk setiap network-nya.
  •  Kelas D, Alamat IP kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast, namun berbeda dengan tiga kelas di atas. Empat bit pertama di dalam IP kelas D selalu diset ke bilangan biner 1110. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host. Untuk lebih jelas mengenal alamat ini, lihat pada bagian Alamat Multicast IPv4.
  •  Kelas E, Alamat IP kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat "eksperimental" atau percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit pertama selalu diset kepada bilangan biner 1111. 28 bit sisanya digunakan sebagai alamat yang dapat digunakan untuk mengenali host.

  • IP versi 6 (IPv6)
Alamat IP versi 6 (sering disebut sebagai alamat IPv6) adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol Internet versi 6. Panjang totalnya adalah 128-bit, dan secara teoritis dapat mengalamati hingga 2128=3,4 x 1038 host komputer di seluruh dunia. Contoh alamat IPv6 adalah 21da:00d3:0000:2f3b:02aa:00ff:fe28:9c5a

Jenis-Jenis Alamat IPv6

IPv6 mendukung beberapa jenis format prefix, yakni sebagai berikut:
  • Alamat Unicast, yang menyediakan komunikasi secara point-to-point, secara langsung antara dua host dalam sebuah jaringan.
  • Alamat Multicast, yang menyediakan metode untuk mengirimkan sebuah paket data ke banyak host yang berada dalam group yang sama. Alamat ini digunakan dalam komunikasi one-to-many.
  • Alamat Anycast, yang menyediakan metode penyampaian paket data kepada anggota terdekat dari sebuah group. Alamat ini digunakan dalam komunikasi one-to-one-of-many. Alamat ini juga digunakan hanya sebagai alamat tujuan (destination address) dan diberikan hanya kepada router, bukan kepada host-host biasa.
Jika dilihat dari cakupan alamatnya, alamat unicast dan anycast terbagi menjadi alamat-alamat berikut:
  • Link-Local, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam satu subnet.
  • Site-Local, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam sebuah intranet.
  • Global Address, merupakan sebuah jenis alamat yang mengizinkan sebuah komputer agar dapat berkomunikasi dengan komputer lainnya dalam Internet berbasis IPv6.
Sementara itu, cakupan alamat multicast dimasukkan ke dalam struktur alamat.

Format Alamat
Dalam IPv6, alamat 128-bit akan dibagi ke dalam 8 blok berukuran 16-bit, yang dapat dikonversikan ke dalam bilangan heksadesimal berukuran 4-digit. Setiap blok bilangan heksadesimal tersebut akan dipisahkan dengan tanda titik dua (:). Karenanya, format notasi yang digunakan oleh IPv6 juga sering disebut dengan colon-hexadecimal format, berbeda dengan IPv4 yang menggunakan dotted-decimal format.

Berikut ini adalah contoh alamat IPv6 dalam bentuk bilangan biner:
0010000111011010000000001101001100000000000000000010111100111011000000101010101000000000
1111111111111110001010001001110001011010
Untuk menerjemahkannya ke dalam bentuk notasi colon-hexadecimal format, angka-angka biner di atas dibagi ke dalam 8 buah blok berukuran 16-bit:
0010000111011010 0000000011010011 0000000000000000 0010111100111011 0000001010101010
0000000011111111 1111111000101000 1001110001011010
Lalu, setiap blok berukuran 16-bit tersebut dikonversikan ke dalam bilangan heksadesimal dan setiap bilangan heksadesimal tersebut dipisahkan dengan menggunakan tanda titik dua. Hasil konversinya adalah sebagai berikut:
21da:00d3:0000:2f3b:02aa:00ff:fe28:9c5a

Penyederhanaaan Bentuk Alamat


Alamat di atas juga dapat disederhanakan lagi dengan membuang angka 0 pada awal setiap blok yang berukuran 16-bit di atas, dengan menyisakan satu digit terakhir. Dengan membuang angka 0, alamat di atas disederhanakan menjadi:
21da:d3:0:2f3b:2aa:ff:fe28:9c5a
Konvensi pengalamatan IPv6 juga mengizinkan penyederhanaan alamat lebih jauh lagi, yakni dengan membuang banyak karakter 0, pada sebuah alamat yang banyak angka 0-nya. Jika sebuah alamat IPv6 yang direpresentasikan dalam notasi colon-hexadecimal format mengandung beberapa blok 16-bit dengan angka 0, maka alamat tersebut dapat disederhanakan dengan menggunakan tanda dua buah titik dua (:). Untuk menghindari kebingungan, penyederhanaan alamat IPv6 dengan cara ini hanya bisa digunakan sekali saja di dalam satu alamat, karena kemungkinan nantinya pengguna tidak dapat menentukan berapa banyak bit 0 yang direpresentasikan oleh setiap tanda dua titik dua (:) yang terdapat dalam alamat tersebut. Tabel berikut mengilustrasikan cara penggunaan hal ini.
Alamat asliAlamat asli yang disederhanakanAlamat setelah dikompres
fe80:0000:0000:0000:02aa:00ff:fe9a:4ca2fe80:0:0:0:2aa:ff:fe9a:4ca2fe80::2aa:ff:fe9a:4ca2
ff02:0000:0000:0000:0000:0000:0000:0002ff02:0:0:0:0:0:0:2ff02::2
2. Fungsi Alamat IP
  • Sebagai identitas perangkat yang mengakses jaringan. Secara sederhana IP Address berfungsi sebagai identitas perangkat yang mengakses jaringan, sama halnya dengan nomor telepon, didunia ini tidak boleh ada nomor telepon yang sama, kenapa? Karena nomor telepon merepresentasikan atau mewakili perangkat telepon yang digunakan serta orang yang menggunakannya. Misalnya saja nomor telepon teman Anda (sebut saja namanya Mawar) adalah 081234567890 (hanya contoh), saat Anda ingin mengirim pesan singkat (SMS, WhatsApp) atau menelepon Mawar, maka Anda akan menghubungi nomor tersebut, begitupun sebaliknya saat Anda menerima pesan singkat (SMS) atau telepon dari nomor tersebut, maka Anda akan tahu bahwa itu adalah teman Anda (Mawar). Begitupun dengan IP Address, tidak boleh ada IP Address yang sama dalam jaringan yang sama.
  • Mengidentifikasi skala jaringan yang digunakan. Penggunaan IP Address tidak sembarangan, bentuk IP Address versi 4 (IPv4) maksimal terdiri dari 12 digit dengan pemisah titik setiap 3 digit (contoh 180.235.148.14) atau hanya 6 digit (contohnya 127.0.0.1), dengan melihat IP Address sebenarnya kita dapat mengetahui seberapa besar jaringan tersebut berdasarkan alokasi IP Address yang tersedia, misalnya dengan melihat IP Address 192.168.1.100, kita akan tahu bahwa jaringan tersebut berskala kecil, hanya maksimal 254 host yang terhubung ke jaringan.
  • Dapat digunakan untuk melacak keberadaan perangkat yang mengakses jaringan. Trik sederhana untuk mengujinya adalah dengan mengetik keyword “where is my ip” pada mesin pencari (misalnya Google), pada hasil pencarian teratas akan muncul IP Address dari perangkat yang kita gunakan (misalnya Saya menggunakan laptop dengan mengakses jaringan wireless yang bersifat public) kemudian copy IP Address tersebut lalu buka situs iplocation.net (situs iplocation.net juga biasanya muncul pada hasil pencarian Google), paste IP Address yang tadi di-copy dari hasil pencarian Google pada kolom yang tersedia kemudian tekan Enter atau klik IP Lookup, hasil pencarian cukup lengkap. Kita dapat mengetahui Negara, Provinsi, hingga Kota asal IP Address tersebut, bahkan kita dapat mengetahui Internet Service Provider (ISP) yang digunakan oleh IP Address tersebut. Beberapa IP Address terdaftar pada suatu organisasi sehingga akn muncul pada hasil pencarian, juga latitude dan longitude. Misalnya Saya yang saat ini memasukkan IP Address 36.72.135.13 di situs iplocation.net, hasil pencarian menunjukkan:
IP Address : 36.72.135.13
Country : Indonesia
Region : West Java
City : Sumedang
ISP : PT Telekomunikasi Indonesia
Organization : PT Telkom Indonesia
Latitude : -6.7063
Longitude : 108.5570
  • Sebagai jejak pengguna internetSatu lagi fungsi dari IP Address, poin ini hendaknya jadi perhatian kita untuk berhati-hati dalam melakukan segala perbuatan di dunia maya (internet), beberapa kasus seperti penyebar konten yang bersifat asusila, provokatif, penghinaan dan lain sebagainya dapat dilacak (oleh ahli dibidangnya) melalui salah satunya IP Address. Hal tersebut juga digunakan oleh beberapa website untuk merekam pengunjung website tersebut, sehingga admin web tersebut dapat mengetahui berapa banyak pengunjung website per-periode tertentu, dan dari negara mana saja (atau dari provinsi/kota mana saja) pengunjung tersebut dominan.  
3. Masalah Konektivitas
a. Internetworking
Konektivitas tentunya merupakan persyaratan penting untuk mengangkut paket dari satu host ke host lainnya. Banyak masalah perlu diselesaikan untuk konektivitas tingkat host seperti itu. Pertama, bagaimana host terhubung? Host dapat terhubung ke jaringan melalui teknologi linklayer yang berbeda seperti Ethernet atau LAN nirkabel.  Artinya, cakupan LAN tidak bisa melebihi jarak tertentu. Ada juga batasan jumlah node yang bisa berbagi bandwidth LAN. Oleh karena itu, dibutuhkan sejumlah besar LAN dan perangkat internetworking mereka untuk mengatur host yang tersebar di seluruh dunia. Satu set jaringan yang terhubung disebut sebagai internetwork, atau internet singkatnya. Internetwork global yang banyak digunakan saat ini disebut "Internet." Perangkat internetworking yang menghubungkan jaringan ke internetwork biasanya disebut router.
b. Addressing
Isu kedua dari konektivitas di lapisan jaringan adalah bagaimana mengidentifikasi host dalam internetwork global, yang merupakan isu pengalamatan. Tidak seperti pengalamatan pada lapisan tautan, alamat host pada lapisan jaringan memerlukan identifikasi global terhadap jaringan yang berada di dalamnya. Dengan kata lain, alamat host perlu mengidentifikasi jaringan yang menjadi tuan rumah dan host itu sendiri. Alamat seperti ini disebut alamat hirarkis. Menugaskan host alamat lapisan jaringan juga menciptakan masalah baru: Host akan memiliki alamat jaringan (atau lebih) untuk setiap kartu antarmuka jaringan, selain alamat link-nya. Oleh karena itu, resolusi alamat antara dua lapisan ini menjadi isu baru. Terkait dengan masalah pengalamatannya adalah bagaimana cara menugaskan alamat lapisan jaringan ke host. Pada kenyataannya, bisa dilakukan secara manual atau otomatis. Jika dilakukan secara otomatis, alamatnya bisa ditetapkan secara statis atau dinamis. Dalam kebanyakan kasus, host ingin alamatnya dikonfigurasi secara otomatis dan dinamis, jadi dibutuhkan protokol konfigurasi host yang dinamis.
c. Routing And Forwarding
Isy ketiga dari konektivitas di lapisan jaringan adalah bagaimana menemukan jalur untuk mengangkut paket dari satu host ke host lainnya. Jalur terdiri dari rangkaian router yang berdekatan. Masalah menemukan jalur dan mengangkut paket sepanjang jalur disebut routing dan forwarding. Protokol routing yang berjalan pada bidang kontrol bertanggung jawab untuk menemukan jalur antara dua host (atau jaringan). Tabel routing dibuat untuk mencatat hasil routing. Ketika sebuah paket tiba di router, router akan diteruskan ke hop berikutnya di jalur routing sesuai dengan entri tabel routing yang sesuai dengan alamat tujuan paket. Di sini kita membuat perbedaan antara routing dan forwarding yang jelas: Routing dilakukan oleh routing protocol, yang memerlukan pertukaran pesan routing dan perhitungan jalur terpendek, sedangkan forwarding dilakukan oleh host atau router dengan melihat tabel routing dan menemukan yang paling sesuai. antarmuka jaringan untuk meneruskan paket.

Jumat, 08 September 2017

Computer Networks 5th Edition
( Tanenbaum | Wetherall )


Image result for gambar ebook tanenbaum computer networks

A. PENGGUNAAN JARINGAN KOMPUTER
     Jaringan komputer (Computer Networks) adalajaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling berkomunikasi dengan bertukar data.Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Ada kebingungan besar dalam literatur antara jaringan komputer dan sistem terdistribusi. Perbedaan utama adalah bahwa dalam sistem terdistribusi, kumpulan komputer independen tampaknya penggunanya sebagai satu sistem koheren tunggal. Biasanya, ia memiliki satu model atau paradigma yang disajikannya kepada pengguna. Seringkali lapisan perangkat lunak di atas sistem operasi, yang disebut middleware, bertanggung jawab untuk menerapkan model ini. Contoh sistem terdistribusi yang terkenal adalah World Wide Web. Ini berjalan di atas Internet dan menyajikan sebuah model di mana semuanya terlihat seperti dokumen (halaman web). Dalam jaringan komputer, koherensi, model, dan perangkat lunak ini tidak ada. Pengguna terkena mesin yang sebenarnya, tanpa usaha oleh sistem untuk membuat mesin terlihat dan bertindak dengan cara yang koheren. Jika mesin memiliki perangkat keras yang berbeda dan sistem operasi yang berbeda, yang sepenuhnya terlihat oleh pengguna. Jika pengguna ingin menjalankan program di mesin remote, dia harus masuk ke mesin itu dan menjalankannya di sana. 
1. Aplikasi Bisnis 
    Aplikasi Bisnis yaitu suatu aplikasi komputer atau perangkat lunak komputer untuk menunjang kegiatan bisnis suatu perusahaan. aplikasi ini kebanyakan digunakan untuk bisnis lewat media internet.Sebagian besar perusahaan memiliki sejumlah besar komputer. Misalnya, perusahaan mungkin memiliki komputer untuk setiap pekerja dan menggunakannya untuk merancang produk, menulis brosur, dan melakukan daftar gaji. 
2. Aplikasi Rumah
    Akses internet menyediakan aplikasi rumahan dengan konektivitas ke komputer jarak jauh. Seperti halnya perusahaan, aplikasi rumahan dapat mengakses informasi, berkomunikasi dengan orang lain, dan membeli produk dan layanan dengan e-commerce. Akses ke informasi jarak jauh datang dalam berbagai bentuk, seperti World Wide Web untuk mendapatkan informasi atau hanya untuk bersenang-senang. Informasi yang tersedia meliputi seni, bisnis, memasak, pemerintah, kesehatan, sejarah, hobi, rekreasi, sains, olahraga, perjalanan, dan banyak lainnya. Dan ada juga surat kabar telah online dan bisa dipersonalisasi. 
3. Pengguna Ponsel
    Mengapa ada orang yang menginginkannya? Orang yang sering bepergian sering ingin menggunakan perangkat seluler mereka untuk membaca dan mengirim email, menonton film, mendownload musik, bermain game, atau sekadar menjelajahi Web untuk mendapatkan informasi. Keterkaitan dengan Internet memungkinkan banyak penggunaan ponsel ini. Karena koneksi kabel tidak mungkin dilakukan di mobil, kapal, dan pesawat terbang, tetapi ada banyak minat pada jaringan nirkabel. Jaringan seluler yang dioperasikan oleh perusahaan telepon adalah satu jenis jaringan nirkabel yang familiar yang melengkapi jangkauan dengan ponsel. Titik api nirkabel berdasarkan standar 802.11 adalah jenis lain dari jaringan nirkabel untuk komputer bergerak, misalnya bisa bermunculan di mana-mana orang-orang pergi, sehingga ada banyak area di kafe, hotel, bandara, sekolah, kereta api dan pesawat terbang. Siapa pun yang memiliki komputer laptop dan modem nirkabel dapat menyalakan komputer mereka dan terhubung ke Internet melalui hotspot, seolah komputer terhubung ke jaringan kabel. Jaringan nirkabel sangat bermanfaat bagi armada truk, taksi, kendaraan pengantar, dan petugas perbaikan untuk tetap berhubungan dengan basis rumah mereka. Misalnya, di banyak kota, supir taksi adalah pebisnis mandiri, bukan menjadi pegawai perusahaan taksi. 

B. HARDWARE JARINGAN
    Hardware/Perangkat Keras Jaringan Komputer adalah peralatan yang digunakan untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya dalam suatu jaringan yang bertujuan untuk berbagi data, informasi dan peralatan lainnya.Tidak ada taksonomi yang diterima secara umum dimana semua jaringan komputer sesuai, namun terdapat dua dimensi menonjol sebagai penting: teknologi transmisi dan skala. Ada dua jenis teknologi transmisi yang banyak digunakan: link broadcast dan link point-to-point.Tautan point-to-point menghubungkan pasangan mesin secara individu. Untuk beralih dari sumber ke tujuan pada jaringan yang terdiri dari link point-to-point, pesan singkat, yang disebut paket dalam konteks tertentu, mungkin harus terlebih dahulu mengunjungi satu atau lebih mesin.Sebaliknya, pada jaringan siaran, saluran komunikasi dibagi oleh semua mesin di jaringan; paket yang dikirim oleh mesin apapun diterima oleh semua yang lain. Jaringan nirkabel adalah contoh umum dari link broadcast, dengan komunikasi dibagi di wilayah cakupan yang bergantung pada saluran nirkabel dan mesin transmisi. Kriteria alternatif untuk mengklasifikasi jaringan adalah dengan skala. Jarak penting sebagai klasifikasi metrik karena teknologi yang berbeda digunakan pada skala yang berbeda.
1. PAN (Personal Area Networks) 
    PAN Merupakan jaringan komunikasi antara satu perangkat dengan perangkat lainnya dengan jarak yang sangat dekat, yaitu hanya dalam beberapa meter saja. Personal Area Network atau sering disebut PAN, menggunakan teknologi WAP (Wireless Application Protocol) dan Bluetooth. PAN dihubungkan melalui bus yang ada pada komputer, seperti Firewire dan USB. Kegunaan PAN, yaitu menghubungkan perangkat-perangkat komputer dan Sebagai komunikasi personal. Contoh Penggunaan PAN, terdiri dari Menghubungkan mouse dengan Laptop menggunakan Bluetooth dan juga Menghubungkan headset dengan Laptop menggunakan Bluetooth 
2. LAN (Local Area Networks) 
    LAN adalah jaringan milik pribadi yang beroperasi di dalam dan di dekat gedung tunggal seperti rumah, kantor atau pabrik. LAN banyak digunakan untuk menghubungkan komputer pribadi dan barang elektronik untuk memungkinkan mereka berbagi sumber daya (misalnya, printer) dan bertukar informasi. Ketika LAN digunakan oleh perusahaan, mereka disebut jaringan perusahaan. Akhir-akhir ini LAN nirkabel sangat populer, terutama di rumah, gedung perkantoran, kafetaria, dan tempat lain yang terlalu sulit dipasang kabel. Dalam sistem ini, setiap komputer memiliki modem radio dan antena yang digunakannya untuk berkomunikasi dengan komputer lain.Ada standar untuk LAN nirkabel yang disebut IEEE 802.11, yang dikenal sebagai WiFi, yang telah menjadi sangat luas. Ini berjalan pada kecepatan di mana saja dari 11 sampai ratusan Mbps. LAN kabel menggunakan berbagai teknologi transmisi yang berbeda. Kebanyakan dari mereka menggunakan kabel tembaga, namun beberapa menggunakan serat optik. LAN dibatasi dalam ukuran, yang berarti bahwa waktu transmisi terburuk dibatasi dan diketahui sebelumnya. Mengetahui batasan ini membantu tugas mendesain protokol jaringan. Biasanya, kabel LAN berjalan pada kecepatan 100 Mbps sampai 1 Gbps, memiliki delay rendah (mikrodetik atau nanodetik), dan membuat sedikit kesalahan. LAN yang lebih baru dapat beroperasi hingga 10 Gbps. Dibandingkan dengan jaringan nirkabel, LAN kabel melebihi mereka dalam semua dimensi kinerja dan Lebih mudah mengirim sinyal melalui kawat atau melalui serat daripada melalui udara. 
3. MAN (Metropolitan Area Networks) 
    MAN Merupakan suatu jaringan komunikasi dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan berbagai macam lokasi seperti, perkantoran, kampus, pemerintahan, dan sebagainya. MAN meliputi area seluas antara 5 dan 50 kilometer. Sebuah MAN biasanya tidak dimiliki oleh suatu organisasi melainkan dimiliki oleh salah satu penyedia layanan jaringan yang menjual pelayanan kepada pengguna. Ketimbang LAN, MAN berukuran lebih besar dan jangkauannya juga lebih luas, namun untuk teknologi yang digunakannya yaitu sama dengan LAN.
4. WAN (Wide Area Network) 
    WAN adalah suatu jaringan komputer yang mencakup area yang besar dan luas, yaitu antar wilayah, kota, dan bahkan negara. Internet merupakan contoh dari jaringan WAN.

C. SOFTWARE JARINGAN
    Software Jaringan adalah suatu program yang telah dirancang dengan sistematis dimana program ini mempunyai peran sebagai media penghubung antara pengguna komputer dengan perangkat keras pendukung jaringan komputer.
1. Hirarki Protocol
    Untuk mengurangi kompleksitas desain mereka, sebagian besar jaringan disusun sebagai tumpukan lapisan lapisan (layers) atau tingkatan (levels), masing-masing dibangun di atas yang ada di bawahnya. Jumlah lapisan, nama setiap lapisan, isi setiap lapisan, dan fungsi masing-masing lapisan berbeda dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Tujuan setiap lapisan adalah menawarkan layanan tertentu ke lapisan yang lebih tinggi sambil melindungi lapisan tersebut dari rincian bagaimana layanan yang ditawarkan benar-benar diterapkan. Dalam arti, setiap lapisan adalah sejenis mesin virtual, menawarkan layanan tertentu ke lapisan di atasnya. Konsep ini sebenarnya sudah familiar dan digunakan di seluruh ilmu komputer, dimana banyak dikenal sebagai information hiding, tipe data abstrak, enkapsulasi data, dan pemrograman berorientasi objek. Ide dasarnya adalah bahwa bagian tertentu dari perangkat lunak (atau perangkat keras) menyediakan layanan kepada penggunanya namun tetap menyimpan rincian keadaan internal dan algoritma yang tersembunyi darinya. Ketika lapisan n pada satu mesin melakukan percakapan dengan lapisan n pada mesin lain, aturan dan konvensi yang digunakan dalam percakapan ini secara kolektif dikenal sebagai protokol lapisan n. Pada dasarnya, sebuah protokol adalah kesepakatan antara pihak yang berkomunikasi mengenai bagaimana komunikasi dilanjutkan. 
2. Masalah Desain untuk Lapisan (layers)
    Beberapa masalah desain utama yang terjadi di jaringan komputer akan muncul di lapisan demi lapisan. Di bawah ini, kami akan menyebutkan secara singkat yang lebih penting. Keandalan adalah masalah desain pembuatan jaringan yang beroperasi dengan benar meskipun terdiri dari kumpulan komponen yang tidak dapat diandalkan. Bagaimana mungkin kita menemukan dan memperbaiki kesalahan ini? Salah satu mekanisme untuk menemukan kesalahan dalam informasi yang diterima menggunakan kode untuk deteksi kesalahan. Informasi yang salah diterima kemudian dapat dipancarkan ulang sampai diterima dengan benar. Kode yang lebih kuat memungkinkan koreksi kesalahan, di mana pesan yang benar dipulihkan dari bit yang mungkin salah yang semula diterima. Kedua mekanisme ini bekerja dengan menambahkan informasi yang berlebihan. Mereka digunakan pada lapisan rendah, untuk melindungi paket yang dikirim melalui tautan individual, dan lapisan tinggi, untuk memeriksa apakah isi benar diterima. Masalah keandalan lainnya adalah menemukan jalur kerja melalui jaringan. Seringkali ada beberapa jalur antara sumber dan tujuan, dan dalam jaringan besar, mungkin ada beberapa tautan atau router yang rusak. Isu perancangan kedua menyangkut evolusi jaringan. Seiring waktu, jaringan tumbuh lebih besar dan disain baru muncul yang perlu dihubungkan ke jaringan yang ada. Kami baru-baru ini melihat mekanisme penataan kunci yang digunakan untuk mendukung perubahan dengan membagi keseluruhan masalah dan menyembunyikan rincian implementasi: layering protokol. Ada banyak strategi lain juga. Karena ada banyak komputer di jaringan, setiap lapisan memerlukan mekanisme untuk mengidentifikasi pengirim dan penerima yang terlibat dalam pesan tertentu. Mekanisme ini disebut pengalamatan atau penamaan, di lapisan rendah dan tinggi, masing-masing. Aspek pertumbuhannya adalah teknologi jaringan yang berbeda seringkali memiliki keterbatasan yang berbeda. Misalnya, tidak semua saluran komunikasi menyimpan pesan yang dikirim pada mereka, yang mengarah ke solusi yang memberi nomor pesan. 
3. Connection Oriented Versus Connectionless Service
    Layanan connection-oriented dimodelkan setelah sistem telepon. Untuk berbicara dengan seseorang, Anda mengangkat telepon, menghubungi nomor, bicara, lalu menutup telepon. Demikian pula, untuk menggunakan layanan jaringan yang berorientasi koneksi, pengguna layanan terlebih dahulu menetapkan koneksi, menggunakan koneksi, dan kemudian melepaskan koneksi. Aspek penting dari sebuah koneksi adalah bahwa ia bertindak seperti sebuah tabung: pengirim mendorong benda-benda (bit) di salah satu ujungnya, dan receiver membawanya keluar di ujung yang lain. Dalam kebanyakan kasus pesanan diawetkan sehingga bit tiba sesuai urutan pengirimannya. Dalam beberapa kasus ketika koneksi dibuat, pengirim, penerima, dan subnet melakukan negosiasi mengenai parameter yang akan digunakan, seperti ukuran pesan maksimum, kualitas layanan yang dibutuhkan, dan masalah lainnya. Biasanya, satu sisi membuat proposal dan pihak lain bisa menerimanya, menolaknya, atau membuat counterproposal. Sirkuit adalah nama lain untuk koneksi dengan sumber daya terkait, seperti bandwidth tetap. Ini berasal dari jaringan telepon di mana sebuah sirkuit menjadi jalur kawat tembaga yang membawa percakapan telepon. Berbeda dengan layanan connection-oriented, layanan connectionless dimodelkan setelah sistem pos. . Setiap pesan (surat) berisi alamat tujuan lengkap, dan masing-masing diarahkan melalui node perantara di dalam sistem yang terlepas dari semua pesan berikutnya. Ada berbagai nama untuk pesan dalam konteks yang berbeda; sebuah paket adalah pesan di lapisan jaringan. Ketika node intermediate menerima pesan secara penuh sebelum mengirimnya ke simpul berikutnya, ini disebut switching store-and-forward. Alternatifnya, di mana transmisi pesan pada suatu node dimulai sebelum benar-benar diterima oleh node, disebut cut-through switching. Biasanya, ketika dua pesan dikirim ke tempat tujuan yang sama, yang pertama dikirim akan menjadi yang pertama tiba. Namun, ada kemungkinan yang dikirim pertama bisa tertunda sehingga yang kedua tiba lebih dulu. Setiap jenis layanan selanjutnya dapat dicirikan oleh keandalannya. Beberapa layanan dapat diandalkan dalam arti bahwa mereka tidak pernah kehilangan data. Biasanya, layanan yang andal diimplementasikan dengan meminta penerima mengetahui penerimaan setiap pesan sehingga pengirim yakin bahwa itu telah tiba.
4. Primitif layanan
    Layanan secara formal ditentukan oleh serangkaian primitif (operasi) yang tersedia bagi proses pengguna untuk mengakses layanan. Primitif ini memberi tahu layanan untuk melakukan beberapa tindakan atau melaporkan tindakan yang dilakukan oleh entitas sebaya. Jika tumpukan protokol berada di sistem operasi, seperti biasanya, primitif biasanya adalah panggilan sistem. Panggilan ini menyebabkan jebakan ke mode kernel, yang kemudian mengubah kendali mesin ke sistem operasi untuk mengirim paket yang diperlukan. Kumpulan primitif yang tersedia tergantung pada sifat layanan yang diberikan. Primitif untuk layanan connection-oriented berbeda dengan layanan connectionless.

D. MODEL REFERENSI
1. Model OSI (minus medium fisik) didasarkan pada proposal yang dikembangkan oleh International     Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standardisasi internasional protokol yang digunakan di berbagai lapisan (Hari dan Zimmermann, 1983). Itu direvisi pada tahun 1995 (Hari, 1995). Model ini disebut Model Referensi ISO OSI (Open Systems Interconnection) karena berhubungan dengan menghubungkan sistem terbuka - yaitu sistem yang terbuka untuk komunikasi dengan sistem lain. Kami hanya akan menyebutnya model OSI untuk jangka pendek. Model OSI memiliki tujuh lapisan. Prinsip-prinsip yang diterapkan untuk sampai pada tujuh lapisan dapat dirangkum secara singkat sebagai berikut:

  • Lapisan harus dibuat dimana dibutuhkan abstraksi yang berbeda.
  • Setiap lapisan harus melakukan fungsi yang didefinisikan dengan baik.
  • Fungsi setiap lapisan harus dipilih dengan memperhatikan definisi protokol standar internasional.
  • Batas lapisan harus dipilih untuk meminimalkan arus informasi di seluruh antarmuka.
  • Jumlah lapisan harus cukup besar sehingga fungsi yang berbeda tidak perlu dilempar bersama di lapisan yang sama karena kebutuhan dan cukup kecil sehingga arsitekturnya tidak menjadi berat.
2. Model Referensi TCP / IP
    Beralih dari model referensi OSI ke model referensi yang digunakan pada nenek moyang semua jaringan komputer area luas, ARPANET, dan penerusnya, Internet di seluruh dunia. Meskipun kami akan memberikan sejarah singkat tentang ARPANET nanti, ada baiknya untuk menyebutkan beberapa aspek utama dari sekarang. ARPANET adalah jaringan penelitian yang disponsori oleh Dephan (Departemen Pertahanan A.S.). Ini akhirnya menghubungkan ratusan universitas dan instalasi pemerintah, menggunakan saluran telepon sewa. Ketika jaringan satelit dan radio ditambahkan kemudian, protokol yang ada mengalami masalah dalam pekerjaan dengan mereka, jadi dibutuhkan arsitektur referensi baru. Jadi, dari awal, kemampuan untuk menghubungkan beberapa jaringan dengan cara yang mulus adalah salah satu tujuan desain utama. Arsitektur ini kemudian dikenal sebagai Model Referensi TCP / IP, setelah dua protokol utamanya.  TCP/IP merupakan singkatan dari “Transmission Control Protocol/Internet Protocol” adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. 

E. CONTOH JARINGAN
1. Internet
    Internet sama sekali bukan jaringan, tapi kumpulan jaringan yang berbeda yang menggunakan protokol umum tertentu dan menyediakan layanan umum tertentu. Ini adalah sistem yang tidak biasa karena tidak direncanakan oleh siapapun dan tidak dikendalikan oleh siapapun. 
2. ARPANET
    ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi permulaan berdirinya Internet yang ada sekarang.Network Control Protocol (NCP) merupakan protokol jaringan standar pertama pada ARPANET. NCP disempurnakan dan diluncurkan pada Desember 1990 oleh Network Working Group (NWG), dipimpin oleh Steve Crocker, yang juga penemu Request for Comments.
3. Arsitektur Internet
    Arsitektur Internet juga telah berubah banyak karena telah berkembang secara eksplosif. Pada bagian ini, kita akan mencoba untuk memberikan gambaran singkat tentang apa yang tampak seperti hari ini. Gambarannya dipersulit oleh gejolak terus-menerus dalam bisnis perusahaan telepon (telcos), perusahaan kabel dan ISP yang sering membuat sulit untuk mengatakan kepada siapa yang melakukan apa. Salah satu pendorong gejolak ini adalah konvergensi telekomunikasi, di mana satu jaringan digunakan untuk penggunaan yang berbeda sebelumnya. Misalnya, dalam 'triple play' ', satu perusahaan menjual teleponi, TV, dan layanan Internet melalui koneksi jaringan yang sama dengan asumsi bahwa ini akan menghemat uang Anda. Akibatnya, deskripsi yang diberikan di sini akan menjadi kebutuhan yang agak sederhana daripada kenyataan. Dan apa yang benar hari ini mungkin tidak benar besok.

F. STANDARDISASI JARINGAN
    Banyak vendor dan pemasok jaringan ada, masing-masing dengan gagasannya sendiri tentang bagaimana segala sesuatu harus dilakukan. Tanpa koordinasi, akan ada kekacauan total, dan pengguna tidak akan menyelesaikan apapun. Satu-satunya jalan keluar adalah menyetujui beberapa standar jaringan. Tidak hanya standar yang baik memungkinkan komputer yang berbeda berkomunikasi, namun juga meningkatkan pasar untuk produk yang mematuhi standar. Pasar yang lebih besar mengarah pada produksi massal, skala ekonomi di bidang manufaktur, implementasi yang lebih baik, dan manfaat lainnya yang menurunkan harga dan meningkatkan penerimaan lebih lanjut. Pada bagian ini kita akan melihat sekilas dunia standardisasi internasional yang penting namun sedikit diketahui. Tapi mari kita bahas dulu apa yang termasuk dalam standar. Orang yang masuk akal mungkin berasumsi bahwa sebuah standar memberi tahu Anda bagaimana sebuah protokol harus bekerja sehingga Anda dapat melakukan pekerjaan dengan baik untuk menerapkannya. Standar menentukan apa yang dibutuhkan untuk interoperabilitas: tidak lebih, tidak kurang. Itu memungkinkan pasar yang lebih besar muncul dan juga memungkinkan perusahaan bersaing berdasarkan seberapa bagus produk mereka. Misalnya, standar 802.11 mendefinisikan banyak tingkat transmisi namun tidak mengatakan kapan pengirim harus menggunakan tingkat mana, yang merupakan faktor kunci dalam kinerja yang baik. Itu terserah siapapun yang membuat produk. Sering kali interoperabilitas dengan cara ini sulit, karena ada banyak pilihan dan standar pelaksanaan yang biasanya menentukan banyak pilihan. Untuk 802.11, ada begitu banyak masalah yang, dalam strategi yang telah menjadi praktik umum, sebuah kelompok dagang yang disebut Aliansi WiFi mulai mengerjakan interoperabilitas dalam standar 802.11. 
     Demikian pula, standar protokol mendefinisikan protokol di atas kawat tapi bukan antarmuka layanan di dalam kotak, kecuali untuk membantu menjelaskan protokolnya. Antarmuka layanan sebenarnya sering eksklusif. Sebagai contoh, cara antarmuka TCP ke IP di dalam komputer tidak masalah untuk berbicara dengan host jarak jauh. Hanya masalah bahwa host jarak jauh berbicara TCP / IP. Sebenarnya, TCP dan IP biasanya diimplementasikan bersamaan tanpa antarmuka yang berbeda. Konon, antarmuka layanan yang baik, seperti API yang bagus, sangat berharga untuk mendapatkan protokol yang digunakan, dan yang terbaik (seperti soket Berkeley) bisa menjadi sangat populer. Standar terbagi dalam dua kategori: de facto dan de jure. Standar De facto (bahasa Latin untuk '' dari fakta '') adalah hal-hal yang baru saja terjadi, tanpa rencana formal apa pun. HTTP, protokol di mana Web berjalan, memulai kehidupan sebagai standar de facto. Ini adalah bagian dari browser WWW awal yang dikembangkan oleh Tim Berners-Lee di CERN, dan penggunaannya lepas landas dengan pertumbuhan Web. Bluetooth adalah contoh lain. Ini awalnya dikembangkan oleh Ericsson tapi sekarang semua orang menggunakannya. Standar de jure (bahasa Latin untuk '' oleh hukum ''), sebaliknya, diadopsi melalui peraturan beberapa badan standardisasi formal. Otoritas standardisasi internasional pada umumnya dibagi menjadi dua kelas: yang ditetapkan oleh perjanjian antara pemerintah nasional, dan organisasi-organisasi sukarela dan nontreaty. Di bidang standar jaringan komputer, ada beberapa organisasi dari masing-masing tipe, terutama ITU, ISO, IETF dan IEEE, yang kesemuanya akan kita bahas di bawah ini. Dalam prakteknya, hubungan antara standar, perusahaan, dan badan standardisasi sangat rumit. Standar de facto sering berkembang menjadi standar de jure, terutama jika berhasil. Hal ini terjadi pada kasus HTTP, yang cepat dijemput oleh IETF. Badan standar sering kali meratifikasi standar masing-masing, yang saling menepuk satu sama lain di belakang, untuk meningkatkan pasar sebuah teknologi. Saat ini, aliansi bisnis ad hoc yang terbentuk di sekitar teknologi tertentu juga memainkan peran penting dalam mengembangkan dan memperbaiki standar jaringan. Misalnya, 3GPP (Third Generation Partnership Project) adalah kolaborasi antara asosiasi telekomunikasi yang mendorong standar ponsel 3G UMTS.

IP ADDRESS  Perhitungan Subnetting Menggunakan Konsep CIDR IP address adalah  suatu identitas numerik yang dilabelkan kepada suat...