Jumat, 08 September 2017

Computer Networks 5th Edition
( Tanenbaum | Wetherall )


Image result for gambar ebook tanenbaum computer networks

A. PENGGUNAAN JARINGAN KOMPUTER
     Jaringan komputer (Computer Networks) adalajaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling berkomunikasi dengan bertukar data.Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Ada kebingungan besar dalam literatur antara jaringan komputer dan sistem terdistribusi. Perbedaan utama adalah bahwa dalam sistem terdistribusi, kumpulan komputer independen tampaknya penggunanya sebagai satu sistem koheren tunggal. Biasanya, ia memiliki satu model atau paradigma yang disajikannya kepada pengguna. Seringkali lapisan perangkat lunak di atas sistem operasi, yang disebut middleware, bertanggung jawab untuk menerapkan model ini. Contoh sistem terdistribusi yang terkenal adalah World Wide Web. Ini berjalan di atas Internet dan menyajikan sebuah model di mana semuanya terlihat seperti dokumen (halaman web). Dalam jaringan komputer, koherensi, model, dan perangkat lunak ini tidak ada. Pengguna terkena mesin yang sebenarnya, tanpa usaha oleh sistem untuk membuat mesin terlihat dan bertindak dengan cara yang koheren. Jika mesin memiliki perangkat keras yang berbeda dan sistem operasi yang berbeda, yang sepenuhnya terlihat oleh pengguna. Jika pengguna ingin menjalankan program di mesin remote, dia harus masuk ke mesin itu dan menjalankannya di sana. 
1. Aplikasi Bisnis 
    Aplikasi Bisnis yaitu suatu aplikasi komputer atau perangkat lunak komputer untuk menunjang kegiatan bisnis suatu perusahaan. aplikasi ini kebanyakan digunakan untuk bisnis lewat media internet.Sebagian besar perusahaan memiliki sejumlah besar komputer. Misalnya, perusahaan mungkin memiliki komputer untuk setiap pekerja dan menggunakannya untuk merancang produk, menulis brosur, dan melakukan daftar gaji. 
2. Aplikasi Rumah
    Akses internet menyediakan aplikasi rumahan dengan konektivitas ke komputer jarak jauh. Seperti halnya perusahaan, aplikasi rumahan dapat mengakses informasi, berkomunikasi dengan orang lain, dan membeli produk dan layanan dengan e-commerce. Akses ke informasi jarak jauh datang dalam berbagai bentuk, seperti World Wide Web untuk mendapatkan informasi atau hanya untuk bersenang-senang. Informasi yang tersedia meliputi seni, bisnis, memasak, pemerintah, kesehatan, sejarah, hobi, rekreasi, sains, olahraga, perjalanan, dan banyak lainnya. Dan ada juga surat kabar telah online dan bisa dipersonalisasi. 
3. Pengguna Ponsel
    Mengapa ada orang yang menginginkannya? Orang yang sering bepergian sering ingin menggunakan perangkat seluler mereka untuk membaca dan mengirim email, menonton film, mendownload musik, bermain game, atau sekadar menjelajahi Web untuk mendapatkan informasi. Keterkaitan dengan Internet memungkinkan banyak penggunaan ponsel ini. Karena koneksi kabel tidak mungkin dilakukan di mobil, kapal, dan pesawat terbang, tetapi ada banyak minat pada jaringan nirkabel. Jaringan seluler yang dioperasikan oleh perusahaan telepon adalah satu jenis jaringan nirkabel yang familiar yang melengkapi jangkauan dengan ponsel. Titik api nirkabel berdasarkan standar 802.11 adalah jenis lain dari jaringan nirkabel untuk komputer bergerak, misalnya bisa bermunculan di mana-mana orang-orang pergi, sehingga ada banyak area di kafe, hotel, bandara, sekolah, kereta api dan pesawat terbang. Siapa pun yang memiliki komputer laptop dan modem nirkabel dapat menyalakan komputer mereka dan terhubung ke Internet melalui hotspot, seolah komputer terhubung ke jaringan kabel. Jaringan nirkabel sangat bermanfaat bagi armada truk, taksi, kendaraan pengantar, dan petugas perbaikan untuk tetap berhubungan dengan basis rumah mereka. Misalnya, di banyak kota, supir taksi adalah pebisnis mandiri, bukan menjadi pegawai perusahaan taksi. 

B. HARDWARE JARINGAN
    Hardware/Perangkat Keras Jaringan Komputer adalah peralatan yang digunakan untuk menghubungkan komputer ke komputer lainnya dalam suatu jaringan yang bertujuan untuk berbagi data, informasi dan peralatan lainnya.Tidak ada taksonomi yang diterima secara umum dimana semua jaringan komputer sesuai, namun terdapat dua dimensi menonjol sebagai penting: teknologi transmisi dan skala. Ada dua jenis teknologi transmisi yang banyak digunakan: link broadcast dan link point-to-point.Tautan point-to-point menghubungkan pasangan mesin secara individu. Untuk beralih dari sumber ke tujuan pada jaringan yang terdiri dari link point-to-point, pesan singkat, yang disebut paket dalam konteks tertentu, mungkin harus terlebih dahulu mengunjungi satu atau lebih mesin.Sebaliknya, pada jaringan siaran, saluran komunikasi dibagi oleh semua mesin di jaringan; paket yang dikirim oleh mesin apapun diterima oleh semua yang lain. Jaringan nirkabel adalah contoh umum dari link broadcast, dengan komunikasi dibagi di wilayah cakupan yang bergantung pada saluran nirkabel dan mesin transmisi. Kriteria alternatif untuk mengklasifikasi jaringan adalah dengan skala. Jarak penting sebagai klasifikasi metrik karena teknologi yang berbeda digunakan pada skala yang berbeda.
1. PAN (Personal Area Networks) 
    PAN Merupakan jaringan komunikasi antara satu perangkat dengan perangkat lainnya dengan jarak yang sangat dekat, yaitu hanya dalam beberapa meter saja. Personal Area Network atau sering disebut PAN, menggunakan teknologi WAP (Wireless Application Protocol) dan Bluetooth. PAN dihubungkan melalui bus yang ada pada komputer, seperti Firewire dan USB. Kegunaan PAN, yaitu menghubungkan perangkat-perangkat komputer dan Sebagai komunikasi personal. Contoh Penggunaan PAN, terdiri dari Menghubungkan mouse dengan Laptop menggunakan Bluetooth dan juga Menghubungkan headset dengan Laptop menggunakan Bluetooth 
2. LAN (Local Area Networks) 
    LAN adalah jaringan milik pribadi yang beroperasi di dalam dan di dekat gedung tunggal seperti rumah, kantor atau pabrik. LAN banyak digunakan untuk menghubungkan komputer pribadi dan barang elektronik untuk memungkinkan mereka berbagi sumber daya (misalnya, printer) dan bertukar informasi. Ketika LAN digunakan oleh perusahaan, mereka disebut jaringan perusahaan. Akhir-akhir ini LAN nirkabel sangat populer, terutama di rumah, gedung perkantoran, kafetaria, dan tempat lain yang terlalu sulit dipasang kabel. Dalam sistem ini, setiap komputer memiliki modem radio dan antena yang digunakannya untuk berkomunikasi dengan komputer lain.Ada standar untuk LAN nirkabel yang disebut IEEE 802.11, yang dikenal sebagai WiFi, yang telah menjadi sangat luas. Ini berjalan pada kecepatan di mana saja dari 11 sampai ratusan Mbps. LAN kabel menggunakan berbagai teknologi transmisi yang berbeda. Kebanyakan dari mereka menggunakan kabel tembaga, namun beberapa menggunakan serat optik. LAN dibatasi dalam ukuran, yang berarti bahwa waktu transmisi terburuk dibatasi dan diketahui sebelumnya. Mengetahui batasan ini membantu tugas mendesain protokol jaringan. Biasanya, kabel LAN berjalan pada kecepatan 100 Mbps sampai 1 Gbps, memiliki delay rendah (mikrodetik atau nanodetik), dan membuat sedikit kesalahan. LAN yang lebih baru dapat beroperasi hingga 10 Gbps. Dibandingkan dengan jaringan nirkabel, LAN kabel melebihi mereka dalam semua dimensi kinerja dan Lebih mudah mengirim sinyal melalui kawat atau melalui serat daripada melalui udara. 
3. MAN (Metropolitan Area Networks) 
    MAN Merupakan suatu jaringan komunikasi dalam suatu kota dengan transfer data berkecepatan tinggi yang menghubungkan berbagai macam lokasi seperti, perkantoran, kampus, pemerintahan, dan sebagainya. MAN meliputi area seluas antara 5 dan 50 kilometer. Sebuah MAN biasanya tidak dimiliki oleh suatu organisasi melainkan dimiliki oleh salah satu penyedia layanan jaringan yang menjual pelayanan kepada pengguna. Ketimbang LAN, MAN berukuran lebih besar dan jangkauannya juga lebih luas, namun untuk teknologi yang digunakannya yaitu sama dengan LAN.
4. WAN (Wide Area Network) 
    WAN adalah suatu jaringan komputer yang mencakup area yang besar dan luas, yaitu antar wilayah, kota, dan bahkan negara. Internet merupakan contoh dari jaringan WAN.

C. SOFTWARE JARINGAN
    Software Jaringan adalah suatu program yang telah dirancang dengan sistematis dimana program ini mempunyai peran sebagai media penghubung antara pengguna komputer dengan perangkat keras pendukung jaringan komputer.
1. Hirarki Protocol
    Untuk mengurangi kompleksitas desain mereka, sebagian besar jaringan disusun sebagai tumpukan lapisan lapisan (layers) atau tingkatan (levels), masing-masing dibangun di atas yang ada di bawahnya. Jumlah lapisan, nama setiap lapisan, isi setiap lapisan, dan fungsi masing-masing lapisan berbeda dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Tujuan setiap lapisan adalah menawarkan layanan tertentu ke lapisan yang lebih tinggi sambil melindungi lapisan tersebut dari rincian bagaimana layanan yang ditawarkan benar-benar diterapkan. Dalam arti, setiap lapisan adalah sejenis mesin virtual, menawarkan layanan tertentu ke lapisan di atasnya. Konsep ini sebenarnya sudah familiar dan digunakan di seluruh ilmu komputer, dimana banyak dikenal sebagai information hiding, tipe data abstrak, enkapsulasi data, dan pemrograman berorientasi objek. Ide dasarnya adalah bahwa bagian tertentu dari perangkat lunak (atau perangkat keras) menyediakan layanan kepada penggunanya namun tetap menyimpan rincian keadaan internal dan algoritma yang tersembunyi darinya. Ketika lapisan n pada satu mesin melakukan percakapan dengan lapisan n pada mesin lain, aturan dan konvensi yang digunakan dalam percakapan ini secara kolektif dikenal sebagai protokol lapisan n. Pada dasarnya, sebuah protokol adalah kesepakatan antara pihak yang berkomunikasi mengenai bagaimana komunikasi dilanjutkan. 
2. Masalah Desain untuk Lapisan (layers)
    Beberapa masalah desain utama yang terjadi di jaringan komputer akan muncul di lapisan demi lapisan. Di bawah ini, kami akan menyebutkan secara singkat yang lebih penting. Keandalan adalah masalah desain pembuatan jaringan yang beroperasi dengan benar meskipun terdiri dari kumpulan komponen yang tidak dapat diandalkan. Bagaimana mungkin kita menemukan dan memperbaiki kesalahan ini? Salah satu mekanisme untuk menemukan kesalahan dalam informasi yang diterima menggunakan kode untuk deteksi kesalahan. Informasi yang salah diterima kemudian dapat dipancarkan ulang sampai diterima dengan benar. Kode yang lebih kuat memungkinkan koreksi kesalahan, di mana pesan yang benar dipulihkan dari bit yang mungkin salah yang semula diterima. Kedua mekanisme ini bekerja dengan menambahkan informasi yang berlebihan. Mereka digunakan pada lapisan rendah, untuk melindungi paket yang dikirim melalui tautan individual, dan lapisan tinggi, untuk memeriksa apakah isi benar diterima. Masalah keandalan lainnya adalah menemukan jalur kerja melalui jaringan. Seringkali ada beberapa jalur antara sumber dan tujuan, dan dalam jaringan besar, mungkin ada beberapa tautan atau router yang rusak. Isu perancangan kedua menyangkut evolusi jaringan. Seiring waktu, jaringan tumbuh lebih besar dan disain baru muncul yang perlu dihubungkan ke jaringan yang ada. Kami baru-baru ini melihat mekanisme penataan kunci yang digunakan untuk mendukung perubahan dengan membagi keseluruhan masalah dan menyembunyikan rincian implementasi: layering protokol. Ada banyak strategi lain juga. Karena ada banyak komputer di jaringan, setiap lapisan memerlukan mekanisme untuk mengidentifikasi pengirim dan penerima yang terlibat dalam pesan tertentu. Mekanisme ini disebut pengalamatan atau penamaan, di lapisan rendah dan tinggi, masing-masing. Aspek pertumbuhannya adalah teknologi jaringan yang berbeda seringkali memiliki keterbatasan yang berbeda. Misalnya, tidak semua saluran komunikasi menyimpan pesan yang dikirim pada mereka, yang mengarah ke solusi yang memberi nomor pesan. 
3. Connection Oriented Versus Connectionless Service
    Layanan connection-oriented dimodelkan setelah sistem telepon. Untuk berbicara dengan seseorang, Anda mengangkat telepon, menghubungi nomor, bicara, lalu menutup telepon. Demikian pula, untuk menggunakan layanan jaringan yang berorientasi koneksi, pengguna layanan terlebih dahulu menetapkan koneksi, menggunakan koneksi, dan kemudian melepaskan koneksi. Aspek penting dari sebuah koneksi adalah bahwa ia bertindak seperti sebuah tabung: pengirim mendorong benda-benda (bit) di salah satu ujungnya, dan receiver membawanya keluar di ujung yang lain. Dalam kebanyakan kasus pesanan diawetkan sehingga bit tiba sesuai urutan pengirimannya. Dalam beberapa kasus ketika koneksi dibuat, pengirim, penerima, dan subnet melakukan negosiasi mengenai parameter yang akan digunakan, seperti ukuran pesan maksimum, kualitas layanan yang dibutuhkan, dan masalah lainnya. Biasanya, satu sisi membuat proposal dan pihak lain bisa menerimanya, menolaknya, atau membuat counterproposal. Sirkuit adalah nama lain untuk koneksi dengan sumber daya terkait, seperti bandwidth tetap. Ini berasal dari jaringan telepon di mana sebuah sirkuit menjadi jalur kawat tembaga yang membawa percakapan telepon. Berbeda dengan layanan connection-oriented, layanan connectionless dimodelkan setelah sistem pos. . Setiap pesan (surat) berisi alamat tujuan lengkap, dan masing-masing diarahkan melalui node perantara di dalam sistem yang terlepas dari semua pesan berikutnya. Ada berbagai nama untuk pesan dalam konteks yang berbeda; sebuah paket adalah pesan di lapisan jaringan. Ketika node intermediate menerima pesan secara penuh sebelum mengirimnya ke simpul berikutnya, ini disebut switching store-and-forward. Alternatifnya, di mana transmisi pesan pada suatu node dimulai sebelum benar-benar diterima oleh node, disebut cut-through switching. Biasanya, ketika dua pesan dikirim ke tempat tujuan yang sama, yang pertama dikirim akan menjadi yang pertama tiba. Namun, ada kemungkinan yang dikirim pertama bisa tertunda sehingga yang kedua tiba lebih dulu. Setiap jenis layanan selanjutnya dapat dicirikan oleh keandalannya. Beberapa layanan dapat diandalkan dalam arti bahwa mereka tidak pernah kehilangan data. Biasanya, layanan yang andal diimplementasikan dengan meminta penerima mengetahui penerimaan setiap pesan sehingga pengirim yakin bahwa itu telah tiba.
4. Primitif layanan
    Layanan secara formal ditentukan oleh serangkaian primitif (operasi) yang tersedia bagi proses pengguna untuk mengakses layanan. Primitif ini memberi tahu layanan untuk melakukan beberapa tindakan atau melaporkan tindakan yang dilakukan oleh entitas sebaya. Jika tumpukan protokol berada di sistem operasi, seperti biasanya, primitif biasanya adalah panggilan sistem. Panggilan ini menyebabkan jebakan ke mode kernel, yang kemudian mengubah kendali mesin ke sistem operasi untuk mengirim paket yang diperlukan. Kumpulan primitif yang tersedia tergantung pada sifat layanan yang diberikan. Primitif untuk layanan connection-oriented berbeda dengan layanan connectionless.

D. MODEL REFERENSI
1. Model OSI (minus medium fisik) didasarkan pada proposal yang dikembangkan oleh International     Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standardisasi internasional protokol yang digunakan di berbagai lapisan (Hari dan Zimmermann, 1983). Itu direvisi pada tahun 1995 (Hari, 1995). Model ini disebut Model Referensi ISO OSI (Open Systems Interconnection) karena berhubungan dengan menghubungkan sistem terbuka - yaitu sistem yang terbuka untuk komunikasi dengan sistem lain. Kami hanya akan menyebutnya model OSI untuk jangka pendek. Model OSI memiliki tujuh lapisan. Prinsip-prinsip yang diterapkan untuk sampai pada tujuh lapisan dapat dirangkum secara singkat sebagai berikut:

  • Lapisan harus dibuat dimana dibutuhkan abstraksi yang berbeda.
  • Setiap lapisan harus melakukan fungsi yang didefinisikan dengan baik.
  • Fungsi setiap lapisan harus dipilih dengan memperhatikan definisi protokol standar internasional.
  • Batas lapisan harus dipilih untuk meminimalkan arus informasi di seluruh antarmuka.
  • Jumlah lapisan harus cukup besar sehingga fungsi yang berbeda tidak perlu dilempar bersama di lapisan yang sama karena kebutuhan dan cukup kecil sehingga arsitekturnya tidak menjadi berat.
2. Model Referensi TCP / IP
    Beralih dari model referensi OSI ke model referensi yang digunakan pada nenek moyang semua jaringan komputer area luas, ARPANET, dan penerusnya, Internet di seluruh dunia. Meskipun kami akan memberikan sejarah singkat tentang ARPANET nanti, ada baiknya untuk menyebutkan beberapa aspek utama dari sekarang. ARPANET adalah jaringan penelitian yang disponsori oleh Dephan (Departemen Pertahanan A.S.). Ini akhirnya menghubungkan ratusan universitas dan instalasi pemerintah, menggunakan saluran telepon sewa. Ketika jaringan satelit dan radio ditambahkan kemudian, protokol yang ada mengalami masalah dalam pekerjaan dengan mereka, jadi dibutuhkan arsitektur referensi baru. Jadi, dari awal, kemampuan untuk menghubungkan beberapa jaringan dengan cara yang mulus adalah salah satu tujuan desain utama. Arsitektur ini kemudian dikenal sebagai Model Referensi TCP / IP, setelah dua protokol utamanya.  TCP/IP merupakan singkatan dari “Transmission Control Protocol/Internet Protocol” adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. 

E. CONTOH JARINGAN
1. Internet
    Internet sama sekali bukan jaringan, tapi kumpulan jaringan yang berbeda yang menggunakan protokol umum tertentu dan menyediakan layanan umum tertentu. Ini adalah sistem yang tidak biasa karena tidak direncanakan oleh siapapun dan tidak dikendalikan oleh siapapun. 
2. ARPANET
    ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi permulaan berdirinya Internet yang ada sekarang.Network Control Protocol (NCP) merupakan protokol jaringan standar pertama pada ARPANET. NCP disempurnakan dan diluncurkan pada Desember 1990 oleh Network Working Group (NWG), dipimpin oleh Steve Crocker, yang juga penemu Request for Comments.
3. Arsitektur Internet
    Arsitektur Internet juga telah berubah banyak karena telah berkembang secara eksplosif. Pada bagian ini, kita akan mencoba untuk memberikan gambaran singkat tentang apa yang tampak seperti hari ini. Gambarannya dipersulit oleh gejolak terus-menerus dalam bisnis perusahaan telepon (telcos), perusahaan kabel dan ISP yang sering membuat sulit untuk mengatakan kepada siapa yang melakukan apa. Salah satu pendorong gejolak ini adalah konvergensi telekomunikasi, di mana satu jaringan digunakan untuk penggunaan yang berbeda sebelumnya. Misalnya, dalam 'triple play' ', satu perusahaan menjual teleponi, TV, dan layanan Internet melalui koneksi jaringan yang sama dengan asumsi bahwa ini akan menghemat uang Anda. Akibatnya, deskripsi yang diberikan di sini akan menjadi kebutuhan yang agak sederhana daripada kenyataan. Dan apa yang benar hari ini mungkin tidak benar besok.

F. STANDARDISASI JARINGAN
    Banyak vendor dan pemasok jaringan ada, masing-masing dengan gagasannya sendiri tentang bagaimana segala sesuatu harus dilakukan. Tanpa koordinasi, akan ada kekacauan total, dan pengguna tidak akan menyelesaikan apapun. Satu-satunya jalan keluar adalah menyetujui beberapa standar jaringan. Tidak hanya standar yang baik memungkinkan komputer yang berbeda berkomunikasi, namun juga meningkatkan pasar untuk produk yang mematuhi standar. Pasar yang lebih besar mengarah pada produksi massal, skala ekonomi di bidang manufaktur, implementasi yang lebih baik, dan manfaat lainnya yang menurunkan harga dan meningkatkan penerimaan lebih lanjut. Pada bagian ini kita akan melihat sekilas dunia standardisasi internasional yang penting namun sedikit diketahui. Tapi mari kita bahas dulu apa yang termasuk dalam standar. Orang yang masuk akal mungkin berasumsi bahwa sebuah standar memberi tahu Anda bagaimana sebuah protokol harus bekerja sehingga Anda dapat melakukan pekerjaan dengan baik untuk menerapkannya. Standar menentukan apa yang dibutuhkan untuk interoperabilitas: tidak lebih, tidak kurang. Itu memungkinkan pasar yang lebih besar muncul dan juga memungkinkan perusahaan bersaing berdasarkan seberapa bagus produk mereka. Misalnya, standar 802.11 mendefinisikan banyak tingkat transmisi namun tidak mengatakan kapan pengirim harus menggunakan tingkat mana, yang merupakan faktor kunci dalam kinerja yang baik. Itu terserah siapapun yang membuat produk. Sering kali interoperabilitas dengan cara ini sulit, karena ada banyak pilihan dan standar pelaksanaan yang biasanya menentukan banyak pilihan. Untuk 802.11, ada begitu banyak masalah yang, dalam strategi yang telah menjadi praktik umum, sebuah kelompok dagang yang disebut Aliansi WiFi mulai mengerjakan interoperabilitas dalam standar 802.11. 
     Demikian pula, standar protokol mendefinisikan protokol di atas kawat tapi bukan antarmuka layanan di dalam kotak, kecuali untuk membantu menjelaskan protokolnya. Antarmuka layanan sebenarnya sering eksklusif. Sebagai contoh, cara antarmuka TCP ke IP di dalam komputer tidak masalah untuk berbicara dengan host jarak jauh. Hanya masalah bahwa host jarak jauh berbicara TCP / IP. Sebenarnya, TCP dan IP biasanya diimplementasikan bersamaan tanpa antarmuka yang berbeda. Konon, antarmuka layanan yang baik, seperti API yang bagus, sangat berharga untuk mendapatkan protokol yang digunakan, dan yang terbaik (seperti soket Berkeley) bisa menjadi sangat populer. Standar terbagi dalam dua kategori: de facto dan de jure. Standar De facto (bahasa Latin untuk '' dari fakta '') adalah hal-hal yang baru saja terjadi, tanpa rencana formal apa pun. HTTP, protokol di mana Web berjalan, memulai kehidupan sebagai standar de facto. Ini adalah bagian dari browser WWW awal yang dikembangkan oleh Tim Berners-Lee di CERN, dan penggunaannya lepas landas dengan pertumbuhan Web. Bluetooth adalah contoh lain. Ini awalnya dikembangkan oleh Ericsson tapi sekarang semua orang menggunakannya. Standar de jure (bahasa Latin untuk '' oleh hukum ''), sebaliknya, diadopsi melalui peraturan beberapa badan standardisasi formal. Otoritas standardisasi internasional pada umumnya dibagi menjadi dua kelas: yang ditetapkan oleh perjanjian antara pemerintah nasional, dan organisasi-organisasi sukarela dan nontreaty. Di bidang standar jaringan komputer, ada beberapa organisasi dari masing-masing tipe, terutama ITU, ISO, IETF dan IEEE, yang kesemuanya akan kita bahas di bawah ini. Dalam prakteknya, hubungan antara standar, perusahaan, dan badan standardisasi sangat rumit. Standar de facto sering berkembang menjadi standar de jure, terutama jika berhasil. Hal ini terjadi pada kasus HTTP, yang cepat dijemput oleh IETF. Badan standar sering kali meratifikasi standar masing-masing, yang saling menepuk satu sama lain di belakang, untuk meningkatkan pasar sebuah teknologi. Saat ini, aliansi bisnis ad hoc yang terbentuk di sekitar teknologi tertentu juga memainkan peran penting dalam mengembangkan dan memperbaiki standar jaringan. Misalnya, 3GPP (Third Generation Partnership Project) adalah kolaborasi antara asosiasi telekomunikasi yang mendorong standar ponsel 3G UMTS.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

IP ADDRESS  Perhitungan Subnetting Menggunakan Konsep CIDR IP address adalah  suatu identitas numerik yang dilabelkan kepada suat...